Игровое поле и кукла-квест

Зав­трак с кук­лой: Прин­цип «Игро­во­го кве­ста» или Кукла-квест.

После вче­раш­не­го раз­го­во­ра о пой­ман­ных снах и сле­дах на гра­ни­це яви, утро в Чай­ном клу­бе встре­ти­ло коман­ду необыч­ным зву­ком — где-то в углу весе­ло позвя­ки­ва­ли бубен­цы, а по полу кати­лись раз­но­цвет­ные мячи­ки. Хома гонял­ся за одним, Бел­ка лови­ла дру­гой. А Енот пытал­ся водру­зить тре­тий на стол, но тот упря­мо ска­ты­вал­ся обрат­но. Вла­ди­мир Его­ро­вич наблю­дал за этой кутерь­мой с доволь­ной улыб­кой, при­хлё­бы­вая чай из сво­ей чаш­ки. Над­пись сего­дня скла­ды­ва­лась в озор­ную фра­зу: «Самый длин­ный путь про­хо­дит тот, кто идёт игра­ю­чи. А самый скуч­ный — тот, кто забыл, зачем вооб­ще пошёл».

— Кол­ле­ги, — каш­ля­нул он, и тро­и­ца замер­ла, сжи­мая в лапах добы­тые мячи­ки, — кажет­ся, наш сего­дняш­ний гость уже пере­дал нам при­вет. Встре­ча­ем коро­ля азар­та, кото­рый не уме­ет дово­дить дело до кон­ца. Новый запрос: Дель­фин-игро­вик. Кар­точ­ка: «Под­хо­дит ко все­му как к игре. Серьёз­ная, кро­пот­ли­вая рабо­та его утом­ля­ет. Бро­са­ет кук­лу, как толь­ко про­хо­дит пер­вый азарт. Ищет спо­соб сде­лать сам про­цесс непре­рыв­но увле­ка­тель­ным». Кар­точ­ку, прошу!

Хома про­тя­нул лап­ку и вытя­нул кар­точ­ку, кото­рая ока­за­лась… упру­гой и скольз­кой, буд­то её толь­ко что выло­ви­ли из воды. И на ней были нари­со­ва­ны раз­но­цвет­ные кру­жоч­ки, стре­лоч­ки и вос­кли­ца­тель­ные знаки.

— Син­дром игро­во­го исто­ще­ния, — кон­ста­ти­ро­вал Хома, с тру­дом удер­жи­вая кар­точ­ку. — Кли­ент неве­ро­ят­но зажи­га­ет­ся в нача­ле, но как толь­ко про­хо­дит пер­вый азарт, инте­рес гас­нет, и про­ект бро­са­ет­ся. Он не ленив, нет. Он про­сто не уме­ет под­дер­жи­вать огонь, когда пер­во­на­чаль­ные фей­ер­вер­ки отгре­ме­ли. Ему нуж­но, что­бы про­цесс всё вре­мя оста­вал­ся игрой, а не пре­вра­щал­ся в рутину.

Принцип «Игрового квеста»: как сохранить азарт на дистанции

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 298 «Син­дром игро­во­го исто­ще­ния: тера­пия через гей­ми­фи­ка­цию твор­че­ско­го процесса»

«Суще­ству­ет тип кли­ен­тов, для кото­рых твор­че­ство — это преж­де все­го азарт, драйв, вспыш­ка. Они гени­аль­но начи­на­ют, но с тру­дом про­дол­жа­ют. Как толь­ко новиз­на ухо­дит, насту­па­ет ску­ка, и про­ект бро­са­ет­ся. Это не недо­ста­ток воли, а осо­бен­ность вос­при­я­тия: им нуж­но, что­бы про­цесс посто­ян­но под­ки­ды­вал новые вызо­вы, новые откры­тия, новые пово­ды для увле­чён­но­сти. Зада­ча тера­пев­та — не застав­лять их «быть серьёз­нее», а помочь пре­вра­тить дол­гий про­цесс в чере­ду корот­ких, увле­ка­тель­ных игр. Раз­бить боль­шую рабо­ту на эта­пы, каж­дый из кото­рых будет иметь свою «изю­мин­ку», свой мини-азарт, свою малень­кую побе­ду. Тогда кук­ла будет рас­ти не через ску­ку, а через серию увле­ка­тель­ных прыжков».

— Зна­чит, ему нуж­но не уго­ва­ри­вать себя «потер­петь», а делать про­цесс инте­рес­ным на каж­дом эта­пе? — заду­ма­лась Белка.

— Имен­но! — под­хва­тил Енот. — Пред­ставь­те: не «сшить кук­лу», а прой­ти квест. Этап пер­вый — выбрать ткань, но не про­сто, а с закры­ты­ми гла­за­ми. Вто­рой этап — сде­лать выкрой­ку, но из необыч­но­го мате­ри­а­ла. Этап тре­тий — при­ду­мать лицо, бро­сая пуго­ви­цы как играль­ные кости. Каж­дый шаг — малень­кая игра. Тогда азарт не угас­нет, пото­му что все­гда будет новый вызов.

Психология «длинной игры»: как разбить марафон на спринты

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 298, про­дол­же­ние «Метод мик­ро-кве­стов: под­дер­жа­ние инте­ре­са через сме­ну задач»

«Для игро­во­го типа лич­но­сти моно­тон­ность — глав­ный враг. Но если раз­бить боль­шой про­ект на серию малень­ких, каж­дый со сво­им пра­ви­лом, сво­ей неожи­дан­но­стью, сво­им мини-празд­ни­ком, то инте­рес может сохра­нять­ся на всём про­тя­же­нии. Важ­но, что­бы эти мик­ро-кве­сты были реаль­но раз­ны­ми: сего­дня — рабо­та с цве­том, зав­тра — с фак­ту­рой, после­зав­тра — с фор­мой. И что­бы меж­ду ними были пау­зы, поз­во­ля­ю­щие пере­клю­чить­ся. Тогда кук­ла не надо­еда­ет, пото­му что каж­дый раз ты име­ешь дело с новой зада­чей, а не с бес­ко­неч­ным повто­ре­ни­ем одно­го и того же».

— Какой может быть эта кук­ла? — заду­мал­ся Хома. — Навер­ное, сбор­ной. Что­бы каж­дый этап был отдель­ным приключением.

— И с эле­мен­том слу­чай­но­сти! — доба­ви­ла Бел­ка. — Что­бы нель­зя было пред­ска­зать резуль­тат зара­нее. Напри­мер, выбрать ткань по жре­бию, или пуго­ви­цы для глаз выби­рать всле­пую, или швы делать раз­ны­ми тех­ни­ка­ми, каж­дый раз новыми.

Архитектура «куклы-квеста»

— А мож­но сде­лать так, — пред­ло­жил Енот, — что­бы у кук­лы были съём­ные дета­ли? Что­бы мож­но было играть с ней и после того, как она гото­ва. Менять наря­ды, выра­же­ния лица, даже руки-ноги.

— И каж­дый раз, когда кли­ент будет воз­вра­щать­ся к ней, это будет новая игра, — под­хва­тил Хома. — Не доши­вать, а доигрывать.

— Кто сего­дня ста­нет не тера­пев­том, а гейм-дизай­не­ром твор­че­ско­го про­цес­са и про­вод­ни­ком в мир, где ску­ке нет места? — спро­сил Вла­ди­мир Его­ро­вич, обво­дя взгля­дом команду.

Все посмот­ре­ли на Хому. Его любовь к экс­пе­ри­мен­там, его уме­ние нахо­дить нестан­дарт­ные реше­ния и его соб­ствен­ный опыт борь­бы с рути­ной дела­ли его иде­аль­ным кандидатом.

Кукла-Квест

— Мис­сия при­ня­та, — ска­зал Хома, и в его голо­се появи­лась та осо­бен­ная, азарт­ная инто­на­ция, кото­рая воз­ни­ка­ла у него все­гда, когда пред­сто­я­ло что-то необыч­ное. — Мы не будем учить его быть усид­чи­вым. Мы пре­вра­тим шитьё в серию игр. Гипо­те­за: если раз­бить созда­ние кук­лы на корот­кие, увле­ка­тель­ные эта­пы, каж­дый со сво­им пра­ви­лом, сво­ей неожи­дан­но­стью и сво­ей малень­кой побе­дой, кли­ент не поте­ря­ет инте­рес на сере­дине. Он будет бежать этот мара­фон как серию сприн­тов — и добе­рёт­ся до фини­ша с тем же азар­том, с каким стартовал.

— Отлич­ный план, — кив­нул Вла­ди­мир Его­ро­вич. — Прин­цип дня: «Игро­вой квест» (или «Прин­цип мик­ро-кве­стов»). Пре­одо­ле­ние твор­че­ско­го выго­ра­ния на сере­дине про­ек­та у кли­ен­тов с игро­вым типом вос­при­я­тия через раз­би­е­ние боль­шо­го про­цес­са на серию корот­ких, раз­но­об­раз­ных, увле­ка­тель­ных эта­пов, каж­дый из кото­рых име­ет свою «изю­мин­ку» и эле­мент неожи­дан­но­сти, что поз­во­ля­ет под­дер­жи­вать азарт на всём про­тя­же­нии рабо­ты и дово­дить нача­тое до кон­ца. Инстру­мен­ты: эле­мен­ты слу­чай­но­сти, сме­на тех­ник, съём­ные дета­ли, кар­точ­ки с зада­ни­я­ми для каж­до­го этапа.

А впе­ре­ди ждал «Сеанс в пол­день», где Хоме пред­сто­я­ло встре­тить­ся с Дель­фи­ном-игро­ви­ком, что­бы вме­сте пре­вра­тить скуч­ную рути­ну шитья в захва­ты­ва­ю­щий квест с мно­же­ством уров­ней и неожи­дан­ных поворотов.

Корзина для покупок
Прокрутить вверх