Игровой квест: как азарт довёл куклу до финала

Бесе­да у само­ва­ра: Игро­вой квест: как азарт довёл кук­лу до финала.

Вечер в Чай­ном клу­бе насту­пил с ощу­ще­ни­ем празд­ни­ка и лёг­кой уста­ло­сти после хоро­шо сыг­ран­ной пар­тии. Хома, вер­нув­ший­ся с сеан­са, при­нёс с собой не при­выч­ную задум­чи­вость, а пря­мо-таки игри­вое настро­е­ние. Само­вар попы­хи­вал весе­лее обыч­но­го, Вла­ди­мир Его­ро­вич береж­но вра­щал в руках свою чаш­ку. Над­пись сего­дня скла­ды­ва­лась в озор­ную, почти хули­ган­скую фра­зу: «Самый длин­ный мара­фон мож­но про­бе­жать, если раз­бить его на сот­ню весё­лых сприн­тов. И на фини­ше обя­за­тель­но дол­жен ждать приз. Даже если этот приз — про­сто запи­соч­ка в кармане».

— Итак, наш глав­ный гейм-дизай­нер твор­че­ско­го про­цес­са, — обра­тил­ся он к Хоме, — доло­жи­те о резуль­та­те. Уда­лось ли пре­вра­тить скуч­ную рути­ну в захва­ты­ва­ю­щий квест и дове­сти игро­ви­ка до финала?

Хома раз­вёл лапы в сто­ро­ны, пока­зы­вая, что сего­дня глав­ные сви­де­тель­ства оста­лись не на столе.

— Кол­ле­ги, глав­ный арте­факт сего­дняш­не­го сеан­са ушёл вме­сте с кли­ен­том. Дель­фин унёс в лапах своё чудо-юдо — лос­кут­ное, кри­вое, с раз­ны­ми гла­за­ми, с тор­ча­щим хохол­ком и смеш­ным хво­стом. А в кар­мане этой кук­лы лежит запи­соч­ка: «Ты моло­дец!». Для кого-то это — про­сто тряп­ка с пуго­ви­ца­ми. Для него — тро­фей, выиг­рыш, дока­за­тель­ство того, что он спо­со­бен дой­ти до конца.

От скуки к азарту: геймификация творчества

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 300 «Игро­вой тип лич­но­сти в твор­че­стве: тера­пия через кве­сти­ро­ва­ние процесса»

«Для кли­ен­тов с игро­вым скла­дом харак­те­ра тра­ди­ци­он­ный линей­ный твор­че­ский про­цесс — насто­я­щее испы­та­ние. Пер­вая вспыш­ка вдох­но­ве­ния даёт мощ­ный старт, но как толь­ко про­хо­дит новиз­на и начи­на­ет­ся рутин­ная рабо­та, инте­рес пада­ет ката­стро­фи­че­ски. Они бро­са­ют про­ек­ты не из лени, а из ску­ки — мозг отка­зы­ва­ет­ся тра­тить энер­гию на одно­об­ра­зие. Тера­пия стро­ит­ся на кар­ди­наль­ной смене фор­ма­та: боль­шой про­ект раз­би­ва­ет­ся на серию малень­ких, неза­ви­си­мых игр-кве­стов. Каж­дый этап име­ет свои пра­ви­ла, свой эле­мент неожи­дан­но­сти, свою малень­кую побе­ду. Кли­ент не про­сто шьёт кук­лу — он про­хо­дит уров­ни, полу­ча­ет награ­ды, удив­ля­ет­ся слу­чай­но­стям. Азарт подо­гре­ва­ет­ся не резуль­та­том, а самим про­цес­сом про­хож­де­ния. И когда кук­ла нако­нец гото­ва, она вос­при­ни­ма­ет­ся не как «изде­лие», а как «тро­фей» — заслу­жен­ная награ­да за прой­ден­ный квест».

— Кли­ент при­был с типич­ной для игро­ви­ка про­бле­мой, — про­дол­жил Хома. — Он горел в нача­ле, но осты­вал на сере­дине. Десят­ки нача­тых и бро­шен­ных про­ек­тов. Не пото­му, что не мог, а пото­му что ста­но­ви­лось скуч­но. Рути­на уби­ва­ла азарт.

— Зна­ко­мая исто­рия, — кив­нул Енот. — Мно­гие твор­че­ские люди стра­да­ют от это­го. Начи­на­ют с фей­ер­вер­ком, а потом — провал.

— Имен­но. Тера­пия стро­и­лась на пол­ной гей­ми­фи­ка­ции про­цес­са. Мы раз­би­ли созда­ние кук­лы на пять уров­ней-кве­стов. Каж­дый уро­вень — своё пра­ви­ло, своя неожи­дан­ность, свой спо­соб удер­жать внимание.

Пять уровней азарта

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 300, про­дол­же­ние «Эле­мен­ты гей­ми­фи­ка­ции в твор­че­ском процессе»

«Клю­че­вые ком­по­нен­ты успеш­ной гей­ми­фи­ка­ции: 1) Слу­чай­ность (жре­бий, сле­пой выбор, кубик) — она созда­ёт ощу­ще­ние игры с судь­бой. 2) Раз­но­об­ра­зие зада­ний — каж­дый этап не похож на преды­ду­щий. 3) Про­ме­жу­точ­ные награ­ды — малень­кие побе­ды на каж­дом уровне. 4) Финаль­ный приз — сюр­приз, кото­рый ждёт в кон­це. Эти эле­мен­ты пре­вра­ща­ют моно­тон­ный про­цесс в захва­ты­ва­ю­щее при­клю­че­ние, где кли­ент не зна­ет, что будет даль­ше, и с нетер­пе­ни­ем ждёт сле­ду­ю­ще­го хода».

— Пер­вый уро­вень — «Сле­пой выбор», — рас­ска­зы­вал Хома. — Кли­ент с закры­ты­ми гла­за­ми вытас­ки­вал тка­ни из раз­ных коро­бок. Полу­чил пол­ный хаос, кото­рый надо было как-то соеди­нять. Это сра­зу зада­ло игро­вой тон: не «я выби­раю», а «судь­ба выби­ра­ет за меня».

— Вто­рой уро­вень — «Пуго­вич­ный ора­кул». Вытя­нул две пуго­ви­цы из мис­ки — одну огром­ную, одну кро­шеч­ную. Так у кук­лы появи­лись раз­ные гла­за. Слу­чай­ность, кото­рую нель­зя было запла­ни­ро­вать, но нуж­но было принять.

— Тре­тий уро­вень — «Тех­ни­ка по жре­бию». Бро­сок куби­ка опре­де­лил, что шить будем круп­ны­ми стеж­ка­ми. Быст­ро, весе­ло, без перфекционизма.

— Чет­вёр­тый уро­вень — «Сюр­приз­ный кар­ман». Самый важ­ный. Мы заши­ли внутрь кар­ма­на запи­соч­ку с ком­пли­мен­том. Кли­ент не знал, что там, но знал, что в кон­це его ждёт награда.

— Пятый уро­вень — сво­бод­ное твор­че­ство. После четы­рёх жёст­ко задан­ных эта­пов — пол­ная сво­бо­да. И она вос­при­ни­ма­лась не как пусто­та, а как дол­го­ждан­ное освобождение.

Принцип «Игрового квеста»: от рутины к приключению

— Таким обра­зом, мож­но сфор­му­ли­ро­вать прин­цип, рабо­та­ю­щий с любым кли­ен­том, кото­рый теря­ет инте­рес на сере­дине про­ек­та, — заклю­чил Хома. — Прин­цип «Игро­во­го кве­ста» (или «Прин­цип гей­ми­фи­ка­ции твор­че­ства»). Суть: пре­одо­ле­ние твор­че­ско­го выго­ра­ния на сере­дине про­ек­та у кли­ен­тов с игро­вым типом вос­при­я­тия через раз­би­е­ние боль­шо­го про­цес­са на серию корот­ких, раз­но­об­раз­ных, увле­ка­тель­ных эта­пов-кве­стов, каж­дый из кото­рых име­ет свои пра­ви­ла, эле­мент слу­чай­но­сти и про­ме­жу­точ­ную награ­ду, что поз­во­ля­ет под­дер­жи­вать азарт на всём про­тя­же­нии рабо­ты и дово­дить нача­тое до кон­ца, вос­при­ни­мая гото­вый резуль­тат как заслу­жен­ный трофей.

Енот, как люби­тель чёт­ких алго­рит­мов, раз­ло­жил метод по этапам:
— Шаг пер­вый: Раз­бив­ка на уров­ни. Боль­шой про­ект делит­ся на 5–7 неболь­ших, закон­чен­ных эта­пов. Шаг вто­рой: Вве­де­ние слу­чай­но­сти. Каж­дый этап содер­жит эле­мент жре­бия, неожи­дан­но­го выбо­ра. Шаг тре­тий: Сме­на актив­но­стей. Эта­пы не долж­ны повто­рять­ся, каж­дый раз новый вызов. Шаг чет­вёр­тый: Про­ме­жу­точ­ные радо­сти. Малень­кие побе­ды и откры­тия на каж­дом уровне. Шаг пятый: Финаль­ный сюр­приз. Награ­да, приз, при­ят­ная неожи­дан­ность в конце.

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 300, заклю­че­ние «Тро­фей как якорь завершения»

«Для игро­во­го типа лич­но­сти финаль­ная награ­да так же важ­на, как и про­цесс. Малень­кий сюр­приз в кон­це — запи­соч­ка, кон­фе­та, кра­си­вая пуго­ви­ца — ста­но­вит­ся сим­во­ли­че­ским при­зом, под­твер­жде­ни­ем побе­ды. Кли­ент не про­сто доде­лы­ва­ет рабо­ту, он выиг­ры­ва­ет. И этот опыт побе­ды замы­ка­ет гештальт, фор­ми­руя поло­жи­тель­ное под­креп­ле­ние. В сле­ду­ю­щий раз, когда азарт нач­нёт уга­сать на сере­дине, память о финаль­ном при­зе помо­жет удер­жать­ся и дой­ти до конца».

— И зна­е­те, что он ска­зал, когда нашёл запи­соч­ку в кар­мане? — спро­сил Хома. — Он заво­пил: «Я моло­дец! Я про­шёл квест!». Он не ска­зал: «Я сшил кук­лу». Он ска­зал: «Я про­шёл квест». Слы­ши­те раз­ни­цу? Для него это был не резуль­тат тру­да, а выиг­ран­ная партия.

— Огром­ная раз­ни­ца, — кив­ну­ла Бел­ка. — Труд — это надо. Игра — это хочу. Он играл — и выиграл.

От кукольного квеста к жизненной стратегии

— И этот прин­цип, — ска­зал Вла­ди­мир Его­ро­вич, отстав­ляя пустую чаш­ку, — на самом деле, о том, что любой скуч­ный про­цесс мож­но пре­вра­тить в при­клю­че­ние. Надо толь­ко най­ти пра­виль­ные пра­ви­ла, доба­вить немно­го слу­чай­но­сти и не забыть про приз в кон­це. Тогда даже самая дол­гая доро­га про­ле­тит незаметно.

— Тогда фик­си­ру­ем итог, — Вла­ди­мир Его­ро­вич открыл кни­гу прин­ци­пов. — Кол­лек­ция попол­ня­ет­ся кар­точ­кой: «Прин­цип игро­во­го кве­ста (Метод гей­ми­фи­ка­ции твор­че­ства)». Стра­те­гия пре­одо­ле­ния твор­че­ско­го выго­ра­ния на сере­дине про­ек­та у кли­ен­тов с игро­вым типом вос­при­я­тия через раз­би­е­ние про­цес­са на серию корот­ких, раз­но­об­раз­ных эта­пов с эле­мен­та­ми слу­чай­но­сти, про­ме­жу­точ­ны­ми награ­да­ми и финаль­ным сюр­при­зом, что поз­во­ля­ет под­дер­жи­вать азарт и дово­дить нача­тое до конца.

За окном дав­но стем­не­ло. В Чай­ном клу­бе горел толь­ко один, самый тёп­лый, све­тиль­ник. На сто­ле рядом с само­ва­ром лежа­ла забы­тая кем-то кар­точ­ка с над­пи­сью «Сюр­приз­ный кар­ман» — малень­кое напо­ми­на­ние о том, что даже в самом скуч­ном деле может быть место игре.

— Сего­дня один дель­фин впер­вые в жиз­ни не бро­сил кук­лу на сере­дине, — тихо ска­зал Вла­ди­мир Его­ро­вич. — Он играл — и выиг­рал. А в кар­мане у него теперь лежит запи­соч­ка: «Ты моло­дец!». И это чистая правда.

Он помол­чал, гля­дя на пла­мя свечи.

— А зав­траш­нее утро… Кто зна­ет, что при­не­сёт зав­траш­нее утро. Новые игры, новые кве­сты, новые победы…

Корзина для покупок
Прокрутить вверх