Сеанс в полдень. Кукла как квест: игровой тип творчества.
После утреннего совета, посвящённого превращению рутины в игру, кабинет Хомы напоминал игровую комнату. На столе вместо привычного порядка царило весёлое столпотворение. Разноцветные лоскуты были разложены не по цветам, а по коробочкам с надписями: «Лёгкие», «Тяжёлые», «Шуршащие», «Скользкие». Пуговицы ссыпаны в миску, из которой предлагалось выбирать с закрытыми глазами. Нитки торчали из всех углов, а на отдельном столике лежала колода самодельных карточек с заданиями.
Дверь распахнулась, и в кабинет влетел Дельфин. Вернее, впрыгнул, вкатился, внёсся — сразу волной энергии и брызг. Его глаза горели, он оглядывал комнату с явным одобрением.
— Ух ты! — воскликнул он. — Это что, игровая площадка? А можно вон ту коробочку? И вон те пуговицы? А что там за карточки?
— Всё можно, — улыбнулся Хома. — Сегодня мы не шьём куклу. Сегодня мы проходим квест. В конце, если пройдём все уровни, у нас получится кукла. Но главное — не результат, а процесс.
Диагностика: Азарт, который гаснет на середине
Из книги Владимира Егоровича «Психология с хвостиком»:
Глава 299 «Игровой тип творчества: терапия через геймификацию процесса»«Для клиентов с игровым складом личности традиционный линейный творческий процесс — пытка. Первая вспышка вдохновения даёт мощный старт, но как только новизна уходит и начинается рутинная работа, интерес падает до нуля. Они бросают проекты не из лени, а из скуки. Им нужно, чтобы каждый этап был таким же увлекательным, как первый. Терапевтический приём — превратить большой проект в серию маленьких, независимых, но связанных игр. Каждая игра имеет свои правила, свою неожиданность, свою награду. Тогда клиент бежит не марафон, а эстафету — и на каждом этапе получает свежий заряд азарта».
— У нас будет пять уровней, — объявил Хома, выкладывая на стол пять карточек рубашкой вверх. — На каждом — своё задание. Проходим уровень — получаем деталь будущей куклы. В конце соберём всё вместе. Правила простые: нельзя заглядывать вперёд, нельзя жульничать, можно хохотать и удивляться.
Дельфин аж подпрыгнул на месте.
— Погнали!
Уровень первый: «Слепой выбор»
— Первый уровень, — Хома перевернул карточку. — «Слепой выбор». Закрываешь глаза, запускаешь лапу в коробку «Лёгкие» и вытаскиваешь три лоскута. Потом — в коробку «Тяжёлые» — ещё два. Потом — в «Шуршащие» — один. Не подглядывать!
Дельфин зажмурился и с упоением запустил лапы во все коробки по очереди. Через минуту перед ним лежала кучка совершенно случайных, не сочетающихся тканей.
— Ура! — закричал он. — Они все разные! Они вообще друг к другу не подходят!
— Это и есть задача, — кивнул Хома. — Подбирать не надо. Судьба уже подобрала. Теперь твоя задача — сделать из этого конфликта красоту.
Из книги Владимира Егоровича «Психология с хвостиком»:
Глава 299, продолжение «Элемент случайности как источник азарта»«Игровой тип личности обожает неожиданность. Если результат предсказуем, интерес гаснет. Введение элемента случайности — жребия, слепого выбора, броска костей — превращает каждый этап в мини-приключение. Клиент не знает, что получится, и это подогревает любопытство. Он работает не по плану, а в диалоге с судьбой. Это идеальный способ удержать его внимание».
Уровень второй: «Пуговичный оракул»
— Уровень второй, — Хома перевернул следующую карточку. — «Пуговичный оракул». В миске — пятьдесят пуговиц. Ты задаёшь вопрос: «Какие глаза будут у моей куклы?». Закрываешь глаза, запускаешь лапу и вытаскиваешь две. Какие выпали — такие и будут.
Дельфин зажмурился, долго шарил в миске и вытащил одну огромную деревянную пуговицу и одну крошечную перламутровую.
— Они разные! — захохотал он. — Огромная и кроха! У куклы будут разные глаза!
— Значит, такова судьба, — улыбнулся Хома. — Принимаем.
Уровень третий: «Техника по жребию»
— Третий уровень, — Хома перевернул карточку. — «Техника по жребию». Здесь четыре варианта: шить крупными стежками, шить мелкими, вышивать крестиком или пришивать аппликацией. Кидай кубик.
Дельфин кинул кубик — выпало «крупные стежки».
— Крупные! — обрадовался он. — Я люблю крупные! Это быстро!
— Задание: пришить все эти случайные лоскуты друг к другу крупными стежками. Не думая о красоте. Просто соединять.
Уровень четвёртый: «Сюрпризный карман»
Из книги Владимира Егоровича «Психология с хвостиком»:
Глава 299, продолжение «Смена активностей как способ удержания интереса»«Важно, чтобы этапы не повторяли друг друга. Сегодня — выбор тканей, завтра — работа с пуговицами, послезавтра — освоение нового шва. Каждый раз новый вызов, новый навык, новое открытие. Мозг не успевает заскучать, потому что каждый день — другая игра. И клиент с нетерпением ждёт, что будет завтра».
— Четвёртый уровень, — объявил Хома. — «Сюрпризный карман». Ты должен пришить на куклу карман. Но не простой, а с секретом. Внутрь кармана мы положем маленький предмет — что-то приятное, что ты найдёшь, когда кукла будет готова. Что именно — секрет. Выбирай: ракушка, конфета, маленькая записочка или бусинка.
Дельфин выбрал записочку. Хома написал на крошечном клочке бумаги: «Ты молодец!» и свернул в трубочку.
— Зашей в карман. Найдёшь, когда всё закончишь.
Уровень пятый: «Финальная сборка»
— Последний уровень, — Хома перевернул пятую карточку. — «Финальная сборка». Теперь у тебя есть тело из случайных лоскутов, глаза-оракул и карман с секретом. Осталось добавить то, что ты сам захочешь. Без правил. Что угодно.
Дельфин задумался. Потом взял оранжевый лоскут и вырезал из него смешной хохолок на голову. Следом пришил кривые лапки. Потом — длинный хвост из верёвки.
— Готово! — закричал он через час. — Я сделал! Я прошёл все уровни!
На столе сидело невероятное существо — лоскутное, кривое, с разными глазами, с торчащим хохолком и смешным хвостом. Оно было уродливым, но до безумия живым.
— А теперь — награда, — сказал Хома. — Загляни в карман.
Дельфин запустил лапу в карман, вытащил записочку и прочитал: «Ты молодец!»
— Ура! — завопил он. — Я молодец! Я прошёл квест!
Из книги Владимира Егоровича «Психология с хвостиком»:
Глава 299, продолжение «Награда как якорь завершения»«Для игрового типа личности финальная награда так же важна, как и процесс. Маленький сюрприз в конце, символический приз, подтверждение победы — это замыкает гештальт. Клиент не просто доделывает работу, он выигрывает. И этот опыт победы становится якорем, который в следующий раз поможет ему не бросить проект на середине — ведь он знает, что в конце его ждёт приз».
Дельфин ушёл, унося в лапах своё чудо-юдо. Ушёл с чувством глубокого удовлетворения и полным отсутствием скуки. Он прошёл квест — и выиграл куклу.
А Хома остался сидеть в тишине, глядя на разбросанные карточки, опустевшую миску из-под пуговиц и колоду заданий. Сегодня он не лечил скуку — он превратил её в игру. И, кажется, выиграл.
Вечером, за самоваром, предстояло обсудить, как квест вместо рутины может спасти любой творческий проект, и как игровой подход помогает доводить до конца даже тем, кто терпеть не может однообразие.