Кукла как квест: игровой тип творчества

Сеанс в пол­день. Кук­ла как квест: игро­вой тип творчества.

После утрен­не­го сове­та, посвя­щён­но­го пре­вра­ще­нию рути­ны в игру, каби­нет Хомы напо­ми­нал игро­вую ком­на­ту. На сто­ле вме­сто при­выч­но­го поряд­ка цари­ло весё­лое стол­по­тво­ре­ние. Раз­но­цвет­ные лос­ку­ты были раз­ло­же­ны не по цве­там, а по коро­боч­кам с над­пи­ся­ми: «Лёг­кие», «Тяжё­лые», «Шур­ша­щие», «Скольз­кие». Пуго­ви­цы ссы­па­ны в мис­ку, из кото­рой пред­ла­га­лось выби­рать с закры­ты­ми гла­за­ми. Нит­ки тор­ча­ли из всех углов, а на отдель­ном сто­ли­ке лежа­ла коло­да само­дель­ных кар­то­чек с заданиями.

Дверь рас­пах­ну­лась, и в каби­нет вле­тел Дель­фин. Вер­нее, впрыг­нул, вка­тил­ся, внёс­ся — сра­зу вол­ной энер­гии и брызг. Его гла­за горе­ли, он огля­ды­вал ком­на­ту с явным одобрением.

— Ух ты! — вос­клик­нул он. — Это что, игро­вая пло­щад­ка? А мож­но вон ту коро­боч­ку? И вон те пуго­ви­цы? А что там за карточки?

— Всё мож­но, — улыб­нул­ся Хома. — Сего­дня мы не шьём кук­лу. Сего­дня мы про­хо­дим квест. В кон­це, если прой­дём все уров­ни, у нас полу­чит­ся кук­ла. Но глав­ное — не резуль­тат, а процесс.

Диагностика: Азарт, который гаснет на середине

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 299 «Игро­вой тип твор­че­ства: тера­пия через гей­ми­фи­ка­цию процесса»

«Для кли­ен­тов с игро­вым скла­дом лич­но­сти тра­ди­ци­он­ный линей­ный твор­че­ский про­цесс — пыт­ка. Пер­вая вспыш­ка вдох­но­ве­ния даёт мощ­ный старт, но как толь­ко новиз­на ухо­дит и начи­на­ет­ся рутин­ная рабо­та, инте­рес пада­ет до нуля. Они бро­са­ют про­ек­ты не из лени, а из ску­ки. Им нуж­но, что­бы каж­дый этап был таким же увле­ка­тель­ным, как пер­вый. Тера­пев­ти­че­ский при­ём — пре­вра­тить боль­шой про­ект в серию малень­ких, неза­ви­си­мых, но свя­зан­ных игр. Каж­дая игра име­ет свои пра­ви­ла, свою неожи­дан­ность, свою награ­ду. Тогда кли­ент бежит не мара­фон, а эста­фе­ту — и на каж­дом эта­пе полу­ча­ет све­жий заряд азарта».

— У нас будет пять уров­ней, — объ­явил Хома, выкла­ды­вая на стол пять кар­то­чек рубаш­кой вверх. — На каж­дом — своё зада­ние. Про­хо­дим уро­вень — полу­ча­ем деталь буду­щей кук­лы. В кон­це собе­рём всё вме­сте. Пра­ви­ла про­стые: нель­зя загля­ды­вать впе­рёд, нель­зя жуль­ни­чать, мож­но хохо­тать и удивляться.

Дель­фин аж под­прыг­нул на месте.

— Погна­ли!

Уровень первый: «Слепой выбор»

— Пер­вый уро­вень, — Хома пере­вер­нул кар­точ­ку. — «Сле­пой выбор». Закры­ва­ешь гла­за, запус­ка­ешь лапу в короб­ку «Лёг­кие» и вытас­ки­ва­ешь три лос­ку­та. Потом — в короб­ку «Тяжё­лые» — ещё два. Потом — в «Шур­ша­щие» — один. Не подглядывать!

Дель­фин зажму­рил­ся и с упо­е­ни­ем запу­стил лапы во все короб­ки по оче­ре­ди. Через мину­ту перед ним лежа­ла куч­ка совер­шен­но слу­чай­ных, не соче­та­ю­щих­ся тканей.

— Ура! — закри­чал он. — Они все раз­ные! Они вооб­ще друг к дру­гу не подходят!

— Это и есть зада­ча, — кив­нул Хома. — Под­би­рать не надо. Судь­ба уже подо­бра­ла. Теперь твоя зада­ча — сде­лать из это­го кон­флик­та красоту.

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 299, про­дол­же­ние «Эле­мент слу­чай­но­сти как источ­ник азарта»

«Игро­вой тип лич­но­сти обо­жа­ет неожи­дан­ность. Если резуль­тат пред­ска­зу­ем, инте­рес гас­нет. Вве­де­ние эле­мен­та слу­чай­но­сти — жре­бия, сле­по­го выбо­ра, брос­ка костей — пре­вра­ща­ет каж­дый этап в мини-при­клю­че­ние. Кли­ент не зна­ет, что полу­чит­ся, и это подо­гре­ва­ет любо­пыт­ство. Он рабо­та­ет не по пла­ну, а в диа­ло­ге с судь­бой. Это иде­аль­ный спо­соб удер­жать его внимание».

Уровень второй: «Пуговичный оракул»

— Уро­вень вто­рой, — Хома пере­вер­нул сле­ду­ю­щую кар­точ­ку. — «Пуго­вич­ный ора­кул». В мис­ке — пять­де­сят пуго­виц. Ты зада­ёшь вопрос: «Какие гла­за будут у моей кук­лы?». Закры­ва­ешь гла­за, запус­ка­ешь лапу и вытас­ки­ва­ешь две. Какие выпа­ли — такие и будут.

Дель­фин зажму­рил­ся, дол­го шарил в мис­ке и выта­щил одну огром­ную дере­вян­ную пуго­ви­цу и одну кро­шеч­ную перламутровую.

— Они раз­ные! — захо­хо­тал он. — Огром­ная и кро­ха! У кук­лы будут раз­ные глаза!

— Зна­чит, тако­ва судь­ба, — улыб­нул­ся Хома. — Принимаем.

Уровень третий: «Техника по жребию»

— Тре­тий уро­вень, — Хома пере­вер­нул кар­точ­ку. — «Тех­ни­ка по жре­бию». Здесь четы­ре вари­ан­та: шить круп­ны­ми стеж­ка­ми, шить мел­ки­ми, выши­вать кре­сти­ком или при­ши­вать аппли­ка­ци­ей. Кидай кубик.

Дель­фин кинул кубик — выпа­ло «круп­ные стежки».

— Круп­ные! — обра­до­вал­ся он. — Я люб­лю круп­ные! Это быстро!

— Зада­ние: при­шить все эти слу­чай­ные лос­ку­ты друг к дру­гу круп­ны­ми стеж­ка­ми. Не думая о кра­со­те. Про­сто соединять.

Уровень четвёртый: «Сюрпризный карман»

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 299, про­дол­же­ние «Сме­на актив­но­стей как спо­соб удер­жа­ния интереса»

«Важ­но, что­бы эта­пы не повто­ря­ли друг дру­га. Сего­дня — выбор тка­ней, зав­тра — рабо­та с пуго­ви­ца­ми, после­зав­тра — осво­е­ние ново­го шва. Каж­дый раз новый вызов, новый навык, новое откры­тие. Мозг не успе­ва­ет заску­чать, пото­му что каж­дый день — дру­гая игра. И кли­ент с нетер­пе­ни­ем ждёт, что будет завтра».

— Чет­вёр­тый уро­вень, — объ­явил Хома. — «Сюр­приз­ный кар­ман». Ты дол­жен при­шить на кук­лу кар­ман. Но не про­стой, а с сек­ре­том. Внутрь кар­ма­на мы поло­жем малень­кий пред­мет — что-то при­ят­ное, что ты най­дёшь, когда кук­ла будет гото­ва. Что имен­но — сек­рет. Выби­рай: ракуш­ка, кон­фе­та, малень­кая запи­соч­ка или бусинка.

Дель­фин выбрал запи­соч­ку. Хома напи­сал на кро­шеч­ном клоч­ке бума­ги: «Ты моло­дец!» и свер­нул в трубочку.

— Зашей в кар­ман. Най­дёшь, когда всё закончишь.

Уровень пятый: «Финальная сборка»

— Послед­ний уро­вень, — Хома пере­вер­нул пятую кар­точ­ку. — «Финаль­ная сбор­ка». Теперь у тебя есть тело из слу­чай­ных лос­ку­тов, гла­за-ора­кул и кар­ман с сек­ре­том. Оста­лось доба­вить то, что ты сам захо­чешь. Без пра­вил. Что угодно.

Дель­фин заду­мал­ся. Потом взял оран­же­вый лос­кут и выре­зал из него смеш­ной хохо­лок на голо­ву. Сле­дом при­шил кри­вые лап­ки. Потом — длин­ный хвост из верёвки.

— Гото­во! — закри­чал он через час. — Я сде­лал! Я про­шёл все уровни!

На сто­ле сиде­ло неве­ро­ят­ное суще­ство — лос­кут­ное, кри­вое, с раз­ны­ми гла­за­ми, с тор­ча­щим хохол­ком и смеш­ным хво­стом. Оно было урод­ли­вым, но до безу­мия живым.

— А теперь — награ­да, — ска­зал Хома. — Загля­ни в карман.

Дель­фин запу­стил лапу в кар­ман, выта­щил запи­соч­ку и про­чи­тал: «Ты молодец!»

— Ура! — заво­пил он. — Я моло­дец! Я про­шёл квест!

Из кни­ги Вла­ди­ми­ра Его­ро­ви­ча «Пси­хо­ло­гия с хвостиком»:
Гла­ва 299, про­дол­же­ние «Награ­да как якорь завершения»

«Для игро­во­го типа лич­но­сти финаль­ная награ­да так же важ­на, как и про­цесс. Малень­кий сюр­приз в кон­це, сим­во­ли­че­ский приз, под­твер­жде­ние побе­ды — это замы­ка­ет гештальт. Кли­ент не про­сто доде­лы­ва­ет рабо­ту, он выиг­ры­ва­ет. И этот опыт побе­ды ста­но­вит­ся яко­рем, кото­рый в сле­ду­ю­щий раз помо­жет ему не бро­сить про­ект на сере­дине — ведь он зна­ет, что в кон­це его ждёт приз».

Дель­фин ушёл, уно­ся в лапах своё чудо-юдо. Ушёл с чув­ством глу­бо­ко­го удо­вле­тво­ре­ния и пол­ным отсут­стви­ем ску­ки. Он про­шёл квест — и выиг­рал куклу.

А Хома остал­ся сидеть в тишине, гля­дя на раз­бро­сан­ные кар­точ­ки, опу­стев­шую мис­ку из-под пуго­виц и коло­ду зада­ний. Сего­дня он не лечил ску­ку — он пре­вра­тил её в игру. И, кажет­ся, выиграл.

Вече­ром, за само­ва­ром, пред­сто­я­ло обсу­дить, как квест вме­сто рути­ны может спа­сти любой твор­че­ский про­ект, и как игро­вой под­ход помо­га­ет дово­дить до кон­ца даже тем, кто тер­петь не может однообразие.

Корзина для покупок
Прокрутить вверх